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한국 미디어산업의 미래는 어떻게?
2009년 03월 15일 (일) 16:30:53 이제영 교수 kdunp@hanmail.net

  현재 전 세계의 미래 산업과 경제의 키를 쥐고 있는 것은 원유도, 반도체도 아닌 e-소프트어, 즉 콘텐츠라고 말하는 것이 무리가 아닐 정도로 미디어 관련분야는 하루가 다르게 성장해 가고 있다. 이미 성숙기에 접어들어 더는 이렇다 할 발전을 기대하기 어려운 여타 분야와는 달리, 빠른 속도로 수요가 늘어나고 있는 미디어시장에서 한국은 단지 정보 공유를 위한 플랫폼하드웨어만을 주로 제공하는 형태를 고수하면서 장기간의 경쟁력을 기대 할 수는 없다.

  얼마 전 언론계에서 퇴직하셨던 분께 듣고 뇌리에 박혀있는 안타까움이 하나 있다. 현재 국내의 하드웨어는 흠잡을 데 없이 훌륭하지만, 여기에 담을 소프트웨어가 예나 지금이나 너무 빈약하다는 것이었다. 아직도 통제적인 구습의 교육시스템, 유사한 환경에서 나고 자라 동일한 생각을 경험해온 한국인들에게는 당연한 결과 일지도 모를 창의력(Creativity)의 부재가 최고의 인프라를 가지고도 이에 적합한 고부가가치를 만들어 내지 못하고 주변 선진 및 경쟁국에게 플랫폼(Platform)만 제공하여 남 좋고 실속 없는 상황이라는 한숨 섞인 하소연이었다. 사실, 정말로 무엇인가 사람들을 사로잡은 재미있는 것이 여태껏 없었고, 한반도를 강타할 만한 세계적 수준의 드라마나 프로그램도, 게임도, 만화도 없다. 여전히 아침, 저녁으로 때가 되면 각종 미디어업계들은 주변국의 그것을 쏙 닮은 유사프로그램이 많은 매체사의 간판으로 자리 잡고 시끄럽게 지저귄다. 최근 각광받고 있는 게임 산업을 보아도 마찬가지이다. 바로 옆 나라 일본은 몇 년 전 다양한 소프트웨어의 지속적 공급을 통하여 이익의 극대화 차원에서 게임기 판매방법과 전략에 매우 창의적 아이디어로 평가 받아 관련 나라들에게 좋은 모범이 된 바 있다. 그러나 한국 상황은 그와는 정반대인 것처럼 보인다. 고도의 기술과 정성으로 만들어진 제품들은 어느 새 한 물간 것으로 버려지고, 대중적 상용화에는 결국 실패했다. 그 까닭은 무엇일까? 어쩌면 ‘우리를 사로잡을 만한 것’이 없었기 때문은 아닐까!

  이제 한국의 미디어산업은 조금 더 유연하게 변화되어야 한다. 예컨대, 미디어 관련 하드웨어와 IT인프라를 말 대로 플랫폼이라고 본다면, 제각각 개성 있는 사람들은 각각의 뜻에 따라 수시로 교통수단 플랫폼에 몸을 싣는다. 버스, 택시, 지하철, 기차, 비행기 또한 플랫폼을 통해 이 사람들을 나르고 끊임없이 새로운 사람들과 생각을 태운 채 플랫폼을 통과한다. 이 상황에서 우린 ‘교통수단과 사람’에 시선을 모아야 한다. 현재는 그저 무한한 가능성으로 보여지는 인프라 산업들은 언젠가는 물리적 한계점에 맞닿을 순간이 올 수밖에 없다. 그러나 사람에 의해 손수 만들어진 소프트웨어와 콘텐츠들은 사람이 지구상에 있는 한 사라지는 것이 아니라 서로에게 다양한 문화적 충격을 제공하는 무한한 상황을 제공하는 것이다.

이제영 교수(광고홍보학과)

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